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Un juego en línea podría hacer que una familia haga más ejercicio

Pero se necesita más investigación porque los participantes del estudio eran todos blancos, y eran más ricos que la mayoría de los estadounidenses
(*estas noticias no estarán disponibles después del 01/01/2018) Traducido del inglés: martes, 3 de octubre, 2017

LUNES, 2 de octubre de 2017 (HealthDay News) -- Los miembros de una familia que juegan juntos un juego en línea podrían hacer más ejercicio juntos, según un estudio reciente.

¿Parece algo contra el sentido común? Los investigadores han tenido dificultades desde hace mucho tiempo en encontrar modos de animar a las familias a que se muevan más, pero el juego en línea (en el que el único premio era una modesta taza) convenció a los cónyuges, a los padres y a los niños a dar más pasos de lo que solían hacerlo al andar diariamente.

Aunque todos los participantes eran blancos, y más ricos y con más recursos que la mayoría de las otras personas de su edad de Estados Unidos, los autores del estudio creen que el método tiene mucho potencial.

Los juegos son "un método promisorio a la hora de mejorar las conductas diarias de salud", dijo el Dr. Mitesh Patel, profesor de medicina y de gestión de la atención médica en la Universidad de Pensilvania, en Filadelfia. "Pero el diseño del juego es crítico para que tenga éxito".

Más de la mitad de los adultos estadounidenses no hacen suficiente ejercicio, según Patel. Hay evidencias de que la conexión con otras personas puede ayudar a los individuos a hacer más ejercicio, pero "la mayoría de los programas se centran en el individuo y no aprovechan estas interacciones en las redes sociales".

Mientras tanto, algunas aplicaciones con un estilo lúdico han intentando convencer a la gente para que haga ejercicio, dijo Patel, pero su diseño tiende a dar por hecho "que las personas se comportan de forma racional y toman decisiones acordes con sus objetivos a largo plazo". Pero sabemos que la mayoría de las personas no se comportan así".

Para realizar el nuevo estudio, los investigadores enviaron una tecnología para rastrear los pasos, como un Fitbit, a los participantes. Los investigadores también proporcionaron una aplicación a los miembros de la familia inscritos en el estudio. Cada día se eligió a una persona de cada grupo familiar al azar para hacerle un seguimiento, y el grupo ganaba puntos si cada persona conseguía sus objetivos en cuanto a los pasos.

"Todo el mundo obtuvo cinco oportunidades adicionales para los días en que estuviesen enfermos o no pudieran conseguir sus objetivos por otras razones. Esto les dio una sensación de perdón", dijo Patel. Y al final de las 12 semanas, los grupos recibieron tazas si consiguieron ciertos objetivos de ejercicio. No hubo más premios.

200 personas de 94 grupos familiares participaron en el estudio. En general, eran significativamente distintos de la población general de EE. UU.: El 56 por ciento eran mujeres y su promedio de edad era de 55 años. El grupo era activo en general, daban un promedio de unos 7,500 pasos al día antes de que empezara el estudio. Patel señaló que el promedio en Estados Unidos está cerca de los 5,000 pasos.

Además, todos los participantes eran blancos, la mayoría tenían unos ingresos familiares de más de 100,000 dólares, y todos formaban parte del Estudio del Corazón de Framingham, un estudio a largo plazo sobre la salud en una ciudad de Massachusetts. Pocos fumaban o tenían una enfermedad cardiaca o diabetes.

Aproximadamente la mitad de los participantes fueron asignados a jugar el juego y se les enviaron mensajes sobre sus objetivos de pasos, mientras que los demás solo recibieron los mensajes (el grupo de "control").

Durante las primeras 12 semanas, los que jugaron el juego mejoraron su conteo promedio de pasos diarios en 1,661 pasos ajustados, frente a 636 en el grupo de control. La mayoría siguieron otras 12 semanas, y seguía habiendo una brecha entre los dos grupos con respecto a cuánto mejoraron sus conteos promedio diarios en comparación con el punto de referencia: 1,385 pasos extra en el mismo grupo frente a 798 en el grupo de control.

Los investigadores no midieron si la salud de los que estaban en los dos grupos mejoró. Tampoco analizaron el costo del programa.

Se están preparando más investigaciones y empezarán pronto, dijo Patel. Un objetivo es comprender mejor si los juegos podrían usarse para ayudar a las personas a perder peso y a mejorar su salud cuando tienen afecciones, como puede ser una diabetes sin controlar, añadió Patel.

En un comentario que acompañó al estudio, el Dr. Ichiro Kawachi, investigador, escribe que "nos queda por aprender mucho sobre la 'gamificación'", un término que se refiere al uso de juegos para animar a que se realicen acciones como comprar un producto o hacer más ejercicio.

En la realidad virtual (incluyendo los juegos como Pokemon Go, que combinan imágenes reales e imaginarias), "la línea entre el entretenimiento y la salud pública se ha vuelto cada vez más borrosa", escribió Kawachi, catedrático del departamento de ciencias sociales y conductuales de la Facultad de Salud Publica T.H. Chan de la Universidad de Harvard, en Boston.

Según Kawachi, existe la oportunidad de usar la tecnología para hacer que mejorar la salud sea una "actividad interesante, gratificante y divertida".

El estudio aparece en la edición en línea del 2 de octubre de la revista JAMA Internal Medicine.


Artículo por HealthDay, traducido por HolaDoctor

FUENTES: Mitesh Patel, M.D., assistant professor, medicine and health care management, University of Pennsylvania, Philadelphia; Ichiro Kawachi, Ph.D., department of social and behavioral sciences, Harvard T.H. Chan School of Public Health, Boston; Oct. 2, 2017, JAMA Internal Medicine, online

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